
来源:VR心潮 S-Tech
virtual is the future reality
虚拟,最真实
自视觉媒体进入大众生活以来,关于“媒体是否会促进受众暴力行为的产生”的讨论就一直备受讨论。如今暴力场景从电视节目,到电脑游戏,进一步升级到VR的沉浸式体验中,你甚至可以亲手抡拳打爆前面那个“人”的脑袋!直觉上,我们可能猜想越来越真实的暴力环境会更可能引发暴力行为。本文将从理论到实验,来讨论VR与暴力的关系。
经典理论
暴力的环境怎么影响人的行为呢?有三个经典理论值得关注。
1
唤醒理论 arousal theory

如果受到威胁,人的攻击性会提高。一些生理指标发生变化,比如血压会升高,自主神经系统会更敏感,这就可能引起人的攻击性行为。
2
社会认知理论 social cognitive theory


一个人观察并模仿一个侵略性榜样的暴力行为,会激发自身更高的攻击性。根据班杜拉的理论,观察学习通过注意力,保持水平,反馈和动机来调节。随着年龄的增长和人的发展,内在冲动控制机制会有意识地克制攻击性行为。而这种控制机制,在观察他人的暴力行为之后,会被抑制或削弱,因而导致个人攻击性的提升。
3
精神分析理论 psychoanalytic theory

该理论认为,攻击性的冲动是人类本能的冲动,一个人如果在虚拟场景中能得到良好的发泄,现实中这种冲动就会减少。
VR时代来临
结论要发生变化了吗?
近代的研究中,既有人发现孩子在玩暴力游戏之后,社交行为中的暴力行为显著增加,也有人发现暴力游戏的影响程度还不如电视暴力和文字暴力严重。而Shapiro等人的实例研究(1994)指出,显示技术的沉浸感是问题的关键,沉浸感越强,暴力唤起的程度和攻击性程度越强,因为人们会感到他们亲身参与到这场暴力事件中去。这种沉浸式的,身临其境的暴力经历会让玩家情不自禁地变得更加愤怒,有攻击性。
随着技术的升级,这个问题再次被提上议程,如果真的是沉浸感影响了暴力的唤起程度,那么VR就要小心了。VR中的立体视觉、触觉、听觉都(可能)大大增加了游戏的沉浸感。(这里说“可能“,是因为实际沉浸感的强弱还和游戏内容相关。)到底是不是沉浸感在影响攻击性呢?
Sandra L. C.等人在1994年就对VR沉浸式暴力游戏对年轻人的影响做了分析和研究。实验的参与者是36位中产阶级家庭的大学生,男女各一半。实验者首先在正式实验前两周用量表测量他们的攻击性,并在虚拟现实环境中测量被试的心率。在开始正式实验之前,再测一次他们的心率。被试被分成男女两组,每组随机分配到三种实验条件之一中。一组被试玩4min的VR游戏(使用goggles头显),包含占领地盘,躲避,枪战等。第二组被试一对一的观看第一组被试的屏幕。最后一组被试什么也不做。实验结束后被试立刻测量心率,勾选MAACL中描述他们此刻心情的形容词,再完成一份自由报告实验过程感受的问卷。

统计分析结果表明,VR组的心率增加地最多,报告的攻击性想法也明显多于其他两组,而生理唤起的程度和性别没有关系。
你可能会问:
VR组被试在实验中有身体运动,而观看组和控制组的被试则没有,心率肯定不同呀?
这篇论文没有进一步解释这个问题,VR组的变化确实有可能是运动或其他因素引起的,没有排除中介变量的影响。但是不论是什么中介变量,攻击性想法的报告可以说明它确实比仅仅观看更能激发攻击性。
而通过和传统的,非沉浸式的暴力游戏对比,Arriaga, P.等人在2008年进一步探究了这种影响的成因。他们将148位大学生随机分成4组,两组是暴力游戏,两组是非暴力游戏,分别有一组有VR设备,另一组没有VR设备。在游戏中测量心率,有趣的是,他们在游戏后用一个stroop任务分析攻击性想法和恐惧情绪——
实验者告诉被试,你们在跟另一个玩家一起游戏,就是看谁反应快,每轮游戏按键反应更快的那一方,有权利在对方的电脑上发出一个不愉快的噪声,而双方在游戏开始前都会设置如果自己胜利,对方听到的这个噪声的大小。其实“另一个玩家”是已经设定好的程序,每个被试都会赢13轮,输12轮,听到的失败噪声大小都是相同的。结束这个任务后,被试要自我报告他们的难受程度,以及他们觉得“另一个玩家”的难受程度。

通过周密的控制和统计分析,他们发现暴力游戏会引起攻击性想法和行为,但是沉浸度和攻击性行为竟呈微弱的负相关。但是,此研究中报告的沉浸度在VR和非VR环境中没有显著区别,这说明可能是它在游戏的选取上有失区分度。
2006年,Susan等人的研究则在游戏选取上做了更严格的控制。他们自己开发了一个射击游戏,同样的内容可以在普通屏幕和VR头显中玩,同时还开发出和这款射击游戏环境相同、任务动作类似的非暴力的绘画游戏。这项研究也采用了相似的攻击性测量方法,结果表明同样的游戏内容,在VR头显里玩的玩家表现出的攻击性明显更高。同时,这项研究表明同样的VR环境中,基本相同的运动量下,非暴力游戏的玩家表现出的暴力水平是最低的,意味着比不运动的暴力游戏玩家还低,因此排除了运动的影响。


以上研究共同进一步表明,VR中暴力游戏引起攻击性的效果显著增强了,而且很可能就是沉浸度引起的。
所以到底是不是沉浸感的过?
2014年,Lull, R. B.等人专门探究了沉浸度和愤怒情绪的关系。在大屏幕的游戏环境下,194名被试被分成两组,玩同一个游戏,一组要尽可能杀害旁观者,另一组只是打保龄球就好,每组分别有三种实验条件,2D显示器,2D投影,3D投影。然后用量表测量他们的沉浸度和情绪。结果表明:3D玩家有更高的沉浸感,他们在暴力组中表现出比2D组玩家显著高的愤怒程度。该结果再次表明临境感会放大暴力游戏的影响,使玩家更加愤怒。
由此可见,更深的沉浸感很可能将使暴力游戏引起攻击性的效果显著加剧。呈现的形式并不是最关键的,如果一段文字能让你身临其境,它可能比一个粗糙的3D还要使你变得愤怒。不过,对与这种愤怒和攻击性的研究都停留在短期水平,没有对长期影响的跟踪研究,心理学实验的道德准则使得这类实验更难设计,我们期待大数据能对这类研究有进一步的推动。
PS:
沉浸感到底是啥?
沉浸感又要怎么测量呢(⊙o⊙)?
敬请期待我们的后续推文哦~
参考文献
[1]Anderson, C. A., & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player short-term effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 12(4), 390-402.
[2]Arriaga, P., Esteves, F., Carneiro, P., & Monteiro, M. B. (2008). Are the effects of unreal violent video games pronounced when playing with a virtual reality system?. Aggress Behav, 34(5), 521.
[3]Bandura, A. (1986). Social foundation of theory thought and action: a social cognitive theory. Journal of Applied Psychology, 56(1), 11-18.
[4]Calvert, S. L., & Tan, S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults' physiological arousal and aggressive thoughts: interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1), 125-139.
[5]Hall, C. (1954). A primer of Freudian psychology. New York: World.
[6]Lull, R. B., & Bushman, B. J. (2014). Immersed in violence: presence mediates the effect of 3d violent video gameplay on angry feelings.
[7]Persky, S., & Blascovich, J. (2006). Consequences of playing violent video games in immersive virtual environments. IEEE Transactions on Electron Devices, 48(2), 323-331.